Coca-Cola, Nike, Adidas, Balenciaga, Puma, Nissan y BMW ya están en Meta

El metaverso revolucionará una decena de industrias digitales

  • Los ingresos superarán los 18.5000 millones de dólares
  • Coca-Cola, Nike, Adidas, Balenciaga, Puma, Nissan y BMW ya están en Meta
  • Decentraland vende parcelas virtuales más caras que el suelo de Nueva York

La industria mundial del metaverso generará un negocio de 21.000 millones de dólares (18.500 millones de euros) en los ocho próximos años, según estimaciones de la consultora Constellation Research a las que ha tenido acceso elEconomista, con crecimientos interanuales de entre el 30 y el 50% hasta 2026. Precisamente en el horizonte de los cuatro próximos años, ese sector espera mover más de 5.351 millones de dólares, con especial impacto en industrias como los videojuegos. comunicaciones, ocio, desarrolladores de software y aplicaciones, comercio electrónicos, redes sociales, turismo, inmobiliario y productividad empresarial, entre otros.

 

La gran disrupción en el mundo del metaverso se produjo a finales del año pasado, cuando coincidieron las recientes decisiones estratégicas de Facebook y Microsoft. Primero fue la mayor red social del mundo, ahora denominada Meta, que a finales del año pasado anunció un giro radical en sus prioridades para centrarse en esos nuevos espacios donde confluyen la actividad real y virtual. Esta semana, Microsoft sacudió los cimientos de la industria tecnológica con la compra de Activisión Blizzard por cerca de 70.000 millones de euros. Su objetivo inicial consiste en convertirse en una especie de Netflix de los videojuegos, con un catálogo que incorpora franquicias como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo y Candy Crush, entre otras. Pero, al margen de encaramarse en el podio global de los videojuegos, el dueño de Windows se asegura el talento y la plataforma idónea para llevar la voz cantante en los desarrollos relacionados con el metaverso.

En un primer momento, el paso dado por Facebook de convertirse en Meta Platforms, algo que anunció el 28 de octubre, entusiasmó a los inversores, que contribuyeron a que los títulos de la red social subiesen casi un 6% en tres días.

Sin embargo, en los tres últimos meses los sectores que podrían estar más expuestos al metaverso no reflejan avances considerables en bolsa, al menos por el momento. Un ejemplo es el índice de Semiconductores de la Bolsa de Filadelfia (Sox), que reúne a los treinta componentes principales de esa industria en los Estados Unidos. La subida media en bolsa del precio de esos treinta valores apenas llega al 2%, si bien es cierto que las acciones de Qualcomm ganan un 30%;las de Micron Technology, un 24%;las de Lam Research, un 14%, y las de Intel, un 10%.

Por otro lado, las principales firmas de diseño y desarrollo de videojuegos se revalorizan de media en bolsa otro 2% en tres meses. Pero a título individual se aprecian subidas en Ubisoft (17%) y Nintendo (12%), mientras que Take-Two Interactive Software y Konami pierden alrededor de un 8,5% en el mismo periodo.

Asimismo, las empresas líderes en el sector del lujo, que tienen una oportunidad de estar presentes con sus codiciados diseños en el metaverso, retroceden de media casi un 5% en bolsa en los últimos tres meses. Las acciones de LVMH suben un 3%, las de Kering (Gucci, Saint Laurent) apenas lo hacen un 0,8% y las de Lululemon Athletica se desploman un 25% en este periodo. Incluso las de Adidas, una compañía que ha manifestado su interés por la nueva plataforma virtual, han visto caer su valor en un 10%.

NFT y criptomonedas

Para hacerse una remota idea del invento basta con recordar el malogrado Second Life, la comunidad virtual ideada por la compañía Linden Lab hace casi dos décadas, y a donde se podía acceder gratuitamente desde Internet. El metaverso ahora viene a ser un salto colosal frente a todos lo anterior, con la interacción de las personas reales en esos espacios virtuales y…

Sigue leyendo la noticia original en: elEconomista

 

 

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