Meta (ex Facebook) está obligada a contar con sus propios dispositivos de realidad virtual y aumentada
Durante meses, el metaverso ha inspirado titulares ingeniosos. A menos que la industria se ponga de acuerdo en una definición común –lo que sería inusual–, corre serio riesgo de ser víctima de la fragmentación que degrada las experiencias digitales de los usuarios. Lo demás es el sueño húmedo de columnistas ansiosos por parecer más modernos que nadie. Cuando Mark Zuckerberg tomó, en octubre del 2021, la decisión de cambiar el nombre de su compañía –desde entonces Meta– pretendía ponerse a la cabeza de un movimiento que no acaba de despegar y del que se habla y escribe cada vez menos.
Sabe bien Zuckerberg que coger el mando de un movimiento emergente –para no depender de la innovación ajena– le exige disponer de un hardware propio, con la preciosa cualidad de crear adicción. Sin este requisito no habrá metaverso. O, si lo hubiera, no sería el pregonado por el fundador de la compañía. El metaverso realmente existente –lo que se predica como tal– es más bien pobretón, aunque vistoso: unos cuantos juegos avanzados, en los que se insertan avatares sociables, es todo lo más que permite la latencia de las redes actuales. No es la fórmula de Meta ni su (presunto) modelo de negocio, que consistiría en desplegar su propia plataforma e incentivar la interacción, dejando que sean los usuarios quienes suban y compartan contenidos de realidad virtual.
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Para diferenciarse de otros postulantes, Meta necesita que su metaverso sea aceptado masivamente. Y que no sea un videojuego inmersivo ni tampoco una proyección de sus redes sociales: Facebook, WhatsApp e Instagram. A fs favor juega el hecho de ser propietaria de Oculus desde el 2014, con varias generaciones de cascos de realidad virtual (VR) ya en el mercado. “La teleportación –declaraba el manifiesto de Zuckerberg– en el metaverso debería ser tan sencilla como un clic en internet, lo que requiere la existencia de estándares abiertos como condición de la interactividad”….
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