La tercera potencia económica mundial será, en la próxima década, una galaxia de universos virtuales en tres dimensiones que generará una “actividad” de 5 billones de dólares por año. En la medida en que todavía no está claro cuáles son los contenidos que diseñan las grandes empresas tecnológicas ni las perspectivas que tendrán esos mundos alternativos, los economistas no consiguen ponerse de acuerdo en definir si la reciente estimación divulgada por la consultora McKinsey, equivalente al PBI actual de Japón, es una “cifra de negocios” o una suerte de producto bruto interno. Peor aún: las previsiones de los bancos e institutos especializados son igualmente elásticas e imprecisas. El Citi calcula que el mercado de los mundos inmersivos pesará 800.000 millones de dólares a partir de 2030. Bloomberg formula la misma estimación, pero a contar de 2024, y PwC calcula que evolucionará a un ritmo de 1600 millones anuales en los próximos siete años.
El verdadero creador del concepto del metaverso –neologismo que significa “más allá de los universos”– fue el autor norteamericano Neal Stephenson con su novela de ciencia ficción Snow Crash, publicada en 1992. La otra contribución importante a la cultura popular del ciberpunk fue el uso del término avatar para referirse a una identidad virtual en internet a fin de aplicarla a juegos de rol masivos. Ese mundo pasó de la ficción a la realidad con la creación del primer mundo virtual en internet: en 1999 Second Life prefiguró lo que 20 años después serían los metaversos. Ese programa gratuito permitía a los usuarios encarnarse en un doble virtual, conquistar maravillosas criaturas, acceder a la fama o actuar –sublimando su comportamiento de la vida real– como exitosos artistas, deportistas o millonarios capaces de comprar fastuosas propiedades, automóviles de lujo o yates utilizando Lindens, la moneda virtual de ese universo. Ese mundo de fantasía fue arrasado en 2007 con la crisis de los subprimes….
(Recorte de prensa / Clipping)
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