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¿Metaverso o mundo virtual? / Enrique Dans

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Preparando una sesión para el claustro de IE University sobre el metaverso que impartí ayer, me encontré con un buen artículo con una clasificación de atributos que me pareció muy interesante a la hora de establecer, explicar o entender las diferencias entre lo que se supone que es el metaverso como tal, y las propuestas como Horizon Worlds, de Meta, y similares.

Hasta el momento, mi explicación sobre el metaverso seguía un flujo argumental muy sencillo: lo que muchos pretenden que es el metaverso es, en realidad, un videojuego glorificado que se parece muchísimo a lo que en su momento fue Second Life – incluyendo la forma de venderlo a las empresas participantes, «cómprame visores, cómprame espacio, pon desarrolladores a pintar tu escenario, etc.» – y que, en realidad, no aporta mucho más que una plataforma para que los usuarios puedan desplazarse por ella, encontrarse, socializar, hablar, etc. Cualquiera que entre en Horizon Worlds y propuestas similares puede verlo claramente: un desarrollo en Unity, y avatares paseando.

Sobre eso, generalmente pasaba a explicar el mundo cripto, comenzando por las criptomonedas, siguiendo por la cadena de bloques y pasando a las cosas que se pueden hacer sobre ella: wallets, tokenización, smart contracts y DAOs. Con esa introducción al uso de la criptografía entraba en el concepto de Web 3, para finalmente combinar ambas cosas y explicar que un metaverso tenía que ser, ante todo, un entorno completamente abierto y open source, una plataforma descentralizada, sin ningún tipo de términos de servicio o equivalente, en la que cualquiera podía crear su propia presencia apoyada en un estándar criptográfico, y cuyas normas emergían de la propia comunidad de usuarios organizada de una manera democrática en forma de organización autónoma distribuida. Son precisamente los atributos que podemos ver en esta tabla, y que diferencian al metaverso, que aún no existe, de otro concepto mucho más sencillo y menos ambicioso llamado simplemente «mundo virtual».

Con esta diferenciación, las cosas están mucho más claras: ¿Second Life? Un mundo virtual, de hecho, uno de los pioneros. ¿Horizon Worlds? Otro mundo virtual (pero sin piernas), y orientado a que Meta venda muchos visores de Oculus. ¿Microsoft Mesh? Otro mundo virtual, en este caso gobernado por Microsoft. Simplemente eso, mundos virtuales, videojuegos glorificados en los que muchas compañías, llevadas por el furor de querer ser más modernas que nadie, inyectarán recursos comprando visores, pagando por terrenos virtuales (en realidad, espacio en un servidor), y contratando diseñadores y desarrolladores para dibujar sus instalaciones en las que pasear a sus clientes, en las que hacer reuniones o en las que tratar de impresionar al resto del mundo, en modo «fíjate que modernísimo soy, que tengo presencia en el metaverso».

Las cosas empiezan a ser más difusas con Decentraland. ¿Por qué? Porque además de un aspecto de videojuego venido a más, nos encontramos con que podemos escoger entrar con una simple cuenta tradicional con usuario y contraseña, pero también podemos hacerlo mediante un wallet, con que existe una DAO que nos permite votar en decisiones de muchos tipos que afectan al funcionamiento del entorno, con que tiene una moneda, MANA, que utiliza la cadena de bloques de Ethereum, y con que su arquitectura es de código abierto. Estos atributos, que los no creyentes en la criptografía considerarán meramente anecdóticos, son en realidad lo que convierte a Decentraland en algo que, al menos, se acerca algo más al concepto de metaverso, y que sin serlo todavía, tiene mucho más interés y más posibilidades a la hora de educar al usuario en un modelo de interacción y de uso determinado.

De hecho, el visor de realidad virtual no es siquiera un requerimiento, ni debe serlo. Un metaverso puede perfectamente utilizarse en una pantalla tradicional, con un teclado y un ratón. Recurrir a un visor es tratar de obtener una interfaz más inmersiva, pero no es necesario, y de hecho, condiciona parte de los usos que pueden hacerse por una simple cuestión de ergonomía.

¿Tienen las empresas que estar en el metaverso? Depende, pero en muchos casos, como el de una universidad, puede ser necesario si creen que en el futuro, habrá algunas cosas que haremos de manera habitual en ese tipo de entornos inmersivos. En mi institución estamos en ello, pero llevarlo a cabo requiere mucho más que firmar acuerdos, gastar millonadas en visores de realidad virtual, comprar terrenos y construir escenarios. Requiere capacitar a todos tus empleados, y sobre todo, escoger algo que tenga posibilidades de evolucionar hacia un verdadero metaverso, no hacia un videojuego glorificado gestionado por una compañía que marque las reglas. En el metaverso puedes establecer tu presencia, en un mundo virtual solo puedes estar en una plataforma que cuando le dé la gana, te cambiará las reglas, te obligará a pagar más, o te forzará a aceptar normas absurdas.

A la hora de decidir si queremos o no estar en el metaverso, si queremos explicarlo o si pretendemos entenderlo, la diferenciación entre metaverso y mundo virtual me parece absolutamente fundamental. El primero podría, en un momento dado, llegar a plantear muchos de los elementos del futuro de la web, de una web mucho más descentralizada, en la que nosotros mismos gestionamos nuestra identidad y nuestros datos, y en la que podemos construir nuestra presencia. Lo segundo es simplemente un Second Life, unos veinte años después. Cuidado con dónde nos metemos y qué contratos firmamos, porque siempre ha habido aprovechados y vendedores de humo preparados para ganar dinero a costa de los que quieren parecer más modernos que nadie.

Clipping de una noticia publicada originalmente en: ENRIQUE DANS

 

 

 




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