Los medios de comunicación se han llenado de rumores sobre el metaverso después de que Facebook anunciara que iba a cambiar su nombre por el de Meta para representar un cambio estratégico y una importante inversión en la creación de un universo virtual. Para los que no están familiarizados, el metaverso promete una realidad digital en la que los participantes pueden ponerse unas gafas de realidad virtual y navegar con una versión estilizada de sí mismos, llamada avatar, a través de lugares de trabajo virtuales, lugares de entretenimiento y otras interacciones.
Los participantes también podrían jugar a juegos inmersivos y quizás comprar algunos bienes virtuales por el camino, con todo tipo de accesorios digitales para sus avatares, hasta mercancía digital coleccionable aún no definida. Algunas de las visiones más amplias del metaverso incluyen una moneda digital y una economía de fabricantes que diseñan y venden estos bienes virtuales en tiendas virtuales, generando en última instancia dinero del mundo real.
El propietario del metaverso, por supuesto, recopilará trozos de las distintas transacciones y, presumiblemente, utilizará su conocimiento de cada ser del metaverso para venderles bienes reales y virtuales. Es decir, que se creará una versión idéntica (pero peor) del mundo real en el que ahora vivimos.
Si todo esto le suena vagamente familiar, es posible que haya estado expuesto al último impulso del metaverso a principios de la década de 2000. Empresas serias como IBM y productos de entretenimiento como el todavía operativo Second Life defendían capacidades y características muy similares, incluyendo las mismas oficinas virtuales, conciertos y compras que Mark Zuckerberg mostró en su anuncio de la marca Meta. Los defensores del metaverso señalan que la potencia de procesamiento, el coste y las redes limitaban estas primeras iteraciones del metaverso, problemas que una década de evolución tecnológica ha resuelto en gran medida…
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